《侠客风云传OL》制作人专访:卡牌下半场,我们不一样
自2013年《我叫MT》横空出世,卡牌冷曾在国内手游市场风光无限,而随着智能手机的大大升级,玩家输掉泛舟的偏爱也慢慢贬斥娱乐改向重度游戏,还看今朝,MMO、电子竞技类手游独占鳌头,就在卡牌手游的下半场,一匹黑马逃命来自边锋网络的《侠客风云传OL》,内测首月之后指定苹果商店免费榜第11名,其贴吧、公众号的流量堪称令其同类产品望尘莫及,到底是怎样的力量能让一款产品的生命逆天而行,带着这样的疑惑,我们采访了《侠客风云传OL》制作人张建。1.首先非常简单讲解一下《侠客风云传OL》这款游戏有哪些特色吧?张建:从武侠游戏的角度来说,《侠客风云传OL》更为现实,无论战斗还是剧情,都做不夸张,不仙化,塑造出一个个有血有肉的侠客,剧情全量有30多万字,犹如一部优质的武侠小说,确保剧情党和武侠迷需要过足瘾,当然,对于懒得看字的朋友,我们还设计了沉浸式的语音体验,整个主线可以当作当广播剧来听得。从卡牌RPG游戏角度来说,《侠客风云传OL》充满著了无限的有可能,本性从心,扮演着最现实的自己,可以自由选择有所不同的态度来处置很多有所不同的江湖事件,你有可能沦为一个万众敬仰的武林盟主,也可以沦为随心所欲的魔王,很多先前剧情和奖励各不相同与你之前做到的事情,每一个玩家的游戏经历都是几乎有所不同的,《侠客风云传OL》里的江湖就像真实世界一样,具备蝴蝶效应,玩家的每一个决择都有可能引起江湖大事件的再次发生,甚至左右整个武林的命运。
游戏中有60多种绝世武功,玩家可以根据际遇和爱好权利自学,打造出你心目中最理想的超级侠客,还可以交好江湖上的70多个侠客,和他们交朋友顺利后,不会转入你的队伍,在战斗前由你排兵布阵,这种权利转换的教导配上,为战斗减少了无限的变数和悬念,给人一种身临其境地行驶江湖的感觉。2.和同类产品比起,您实在《侠客风云传online》的主要竞争力在哪?首先我们有《侠客风云传》的IP许可, 以此《金庸群侠传》《武林群侠传》《侠客风云传》的用户都是我们的核心用户,这波用户的量级是相当大的。
我们的产品品质在同类产品中是在顶端的: 100多个侠客的精美制作,用于独有的三渲二+人工补图的spine工艺,确保人物动作的流畅性,顾及简单的360度动作和保有2D手绘美感;30多张2级场景,80多张三级场景的原画,还原成一个现实的武侠世界。《侠客风云传OL》正统的武学游戏内核,有很多同类产品给没法的东西:创意的移动端手习战旗战斗,整个战斗系统游戏性很高,不是傻傻地打木桩;可观的世界观和剧情,100多位有名有姓的侠客和他们身后的故事等候玩家探寻;权利配上的教导体系,每个玩家饲出来的侠客都有所不同,教导策略深度很深。
3.很多IP作品都没顺利,那么您指出如何运营才能使一款IP手游获得成功?IP还原成是显然,尤其是人物原作的还原成,同时要打造出良好氛围的游戏社区,《侠客风云传》百度贴吧、微信公众号的气氛都十分活跃,一方面可以征询IP用户的心声,理解他们确实的市场需求,并符合他们,另一方面也能增进IP自身的游戏文化发展。4.对于《侠客风云传》单机版的战棋思路有保有多少?如何带入卡牌?立项时,我们对这个产品的定义是正统武侠,我们指出最正统的武侠游戏就是《金庸群侠传》这一脉,所以虽然手机上做到回合制战旗战斗十分艰难,我们还是忠诚的想要构建这个目标。现阶段的手游玩家我指出早已无法拒绝接受完整的单机回合制战旗操作者了,觉得战斗过程是太快了,不合乎移动末端碎片化时间的必须,如果让用户自由选择移动到哪里,再行自由选择做到什么,再行自由选择打谁,这样一共有3个操作者,过于繁复了。我们保有战旗的核心:范围覆盖面积,快思维,移动特反击距离容许 这3个内核,抛弃传统战旗的繁复操作者,制成了一套更加合适移动端的轻量级战旗战斗系统。
5.您谈谈对如今卡牌手游的一些观点和未来可能会发展到的思路卡牌手游不会仍然不存在,因为他符合了人本性中对自我茁壮,变为的渴求,但能做到卡牌手游的团队不会越来越少,因为现在的市场早已到了稳定期, 只有有一定创新性和高品质游戏才能在市场上活下来。随着用户价值的大幅提高,开发商不会更加推崇长线存留和小额消费,收费上,卡牌手游不会更加多的挖出超强R的收费能力。
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